quinta-feira, 7 de abril de 2011

Proteção contra o frio para lembranças

A memória de longo prazo dos morcegos sobrevive à hibernação
A temperatura do corpo de um morcego, durante a hibernação, cai para 8ºC. Um desafio para o cérebro desses animais, pois com essa temperatura, as sinapses podem retroceder e algumas estruturas cerebrais podem ser alteraras. Conforme descobriram pesquisadores do Instituto de ornitologia Max-Planck, em Seewiesen, na Alemanha, o “período gelado” do inverno não prejudica a memória dos pequenos voadores — o que é muito importante para sua sobrevivência.

Ireneusz Ruczynski e Björn Siemers treinaram 13 morcegos-rato-grande (Myotis myotis) durante cinco semanas para encontrarem comida em um labirinto. Então os cientistas submeteram parte do grupo a uma baixa temperatura até o nível de hibernação.

Após dez semanas no longo sono gelado, as temperaturas elevaram e interromperam o descanso. Então, os animais deveriam mais uma vez encontrar o caminho até os bichos-da-farinha através do labirinto aéreo. Aqueles que hibernaram foram imediatamente tão bem sucedidos quanto seus companheiros que permaneceram acordados. O resfriamento temporário, portanto, não reduziu a capacidade de sua memória.

Um resultado surpreendente — pois já se sabe que roedores, como esquilos, sofrem uma clara perda de memória nas fases de frio. Ruczynski e Siemers reforçam que a complexa representação de seu ambiente tridimensional no cérebro dos morcegos-rato-grande exige uma efetiva proteção da memória. Graças à sua boa memória espacial, os animais conseguem encontrar de novo, mesmo depois de anos, seus antigos locais de reprodução e descanso, assim como locais de alimentação em um círculo de 25 km. Ainda não se sabe qual mecanismo neurobiológico existe por trás dessa “proteção contra o gelo”.

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Estratégias do Futuro para enfrentar problemas do Passado

Celulares do tipo smartphones, Twitter e SMS criam rede nova, barata e eficiente para o combate à esquistossomose, doença que agora contamina sem distinção social
QUEM PENSOU ALGUM DIA QUE um aparelho celular do tipo smartphone poderia ser útil no combate a doenças provocadas por vermes mortais? Ou então que, pelo Twitter, ou por um SMS via celular, as autoridades de saúde pudessem ser alertadas para locais onde pessoas estão adoecendo, atacadas por essas criaturas ameaçadoras?

Nada disso é ficção – pelo contrário. Possivelmente, em alguns anos os serviços públicos de saúde utilizarão esses recursos para melhorar os processos de investigação dessas enfermidades, limitando suas consequências, favorecendo o seu controle e, quem sabe, a erradicação de muitas delas. Para compreender essas possibilidades, conheça o futuro dos estudos epidemiológicos em doenças tropicais.

Nada melhor para ilustrar uma história que a beleza do seu cenário. Nesse caso, nossa jornada começa na paradisíaca praia de Porto de Galinhas, em Pernambuco. Durante todo o ano a praia recebe milhares de turistas brasileiros e estrangeiros, em busca de belezas naturais, águas mornas e cardumes nadando nas proximidades, relaxando num dos trechos do oceano Atlântico mais cobiçado do mundo. Mas, em meio a sol, água de coco e outras fontes de prazer é difícil imaginar que a distâncias de poucos metros existem focos do caramujo Biomphalaria glabrata,/i>, transmissor de uma parasitose grave chamada esquistossomose. Provocada por um verme conhecido por Schistosoma mansoni, ela ocorre em várias regiões do Brasil, além de estar presente em diversas regiões da África, Ásia e outros países com carência de infraestrutura de saneamento e qualidade de vida.

segunda-feira, 4 de abril de 2011

A invenção da Cerveja ainda permanece indefinida

Quem fabricou e apreciou a primeira cerveja?


“A civilização responsável por essa adorada bebida deve ter sido muito antiga, mas ainda não sabe quem a fabricou pela primeira vez”, explica Christine Hastorf, em uma palestra na New York University.

Hastorf, antropóloga da University of California, conta que a evidência documentada da fabricação de cerveja remonta a milhares de anos, "Infelizmente, nós não temos uma história muito concreta para contar". Procurando por resquícios de incêndios em antigos assentamentos, Hastorf explica, "não podemos dizer que eles estavam fazendo cerveja ou não."

Um lugar em que certamente fabricavam cerveja é a Mesopotâmia, onde existem registros de comércio da bebida por volta de 4000 a.C. Os sumérios eram tão encantados com a cerveja que veneravam Ninkasi, deusa da cerveja. Existem versos à deusa que dizem: "Ninkasi, você é quem derrama a cerveja filtrada no barril coletor / É o avanço do Tigre e do Eufrates".

"Quem tem uma “deusa da cerveja”, que não se preocupa com cerveja?", pergunta Hastorf ironicamente. "Acho justo dizer que a cerveja era importante na vida da Mesopotâmia". Talvez porque Ninkasi era uma divindade feminina, e a suméria era o reino das mulheres.

O Antigo Egito também tem um recorde de produção de cerveja há milhares de anos atrás, incluindo detalhes sobre ingredientes e processos que inspiraram cervejarias modernas, como a Newcastle e a Kirin a fazer suas próprias fac-símiles. Existia uma fabricação de cerveja em larga escala no Egito, segundo Hastorf: "Não eram apenas tabernas e microcervejarias, as mulheres produziam para suas famílias".

Talvez, milhares de anos atrás as cervejas eram benefícios à saúde, devido ao seu valor nutricional e sua importância como um líquido purificado para beber em locais onde o abastecimento de água era inseguro.

A cerveja é relativamente fácil de ser produzida e pode ser feita a partir de praticamente qualquer coisa, tudo que você precisa é de água, calor e alguma forma de carboidrato, junto com enzimas e leveduras que são abundantes na natureza. As várias linhas de evidência indicam que a cerveja pode muito bem ser tão antiga como cozinhar, que começou há pelo menos 250 mil anos atrás. "Quando as pessoas começaram a aproveitar o fogo para cozinhar, elas provavelmente começaram a produzir cerveja", termina Hastorf.

sábado, 2 de abril de 2011

Cultura de Doenças

Uso criativo de células-tronco pode acelerar o desenvolvimento de drogas para enfermidades debilitantes


Em 26 de junho de 2007, Wendy Chung, diretora de genética clínica da Columbia University, foi ao bairro nova-iorquino de Queens com um pedido delicado para duas irmãs croatas, de 82 e 89 anos: a doação de algumas células de sua pele para um experimento ambicioso e incerto. Se fosse bem-sucedido, o teste prometia uma dupla compensação. Primeiro, poderia acelerar a busca por tratamentos para a doença incurável que afeta a família das irmãs. Segundo, permitiria estabelecer um novo e valioso uso para as células-tronco – células não especializadas capazes de originar vários tipos diferentes de células no corpo. “Tivemos um almoço muito agradável e voltamos para casa para fazer as biópsias”, lembra Chung.

As irmãs sofriam de esclerose lateral amiotrófica (ELA), distúrbio neurodegenerativo e lentamente paralisante, também conhecido como doença de Lou Gehrig (referência ao jogador de beisebol americano, vítima da doença em 1939, morto dois anos depois). A mais velha mostrava poucos sinais da doença, mas a outra tinha dificuldade para andar e deglutir. Embora os casos de ELA não sejam, em sua maioria, hereditários, vários membros dessa família foram afetados, pois herdaram a mutação de uma forma mais branda da doença, de lento progresso. Chung rastreou-a por várias gerações da família na Europa e nos Estados Unidos. “A doença de Lou Gehrig não é uma maneira bonita de morrer”, conta. “Cada vez que a família se reunia nos funerais, os membros da geração mais nova pensavam se seriam os próximos.”

Em poucos minutos, Wendy realizou a biópsia – duas fatias de pele, com 3 milímetros de diâmetro cada, da parte interna do braço. As células dessas amostras, assim como a de dezenas de outros doadores com ELA e voluntários saudáveis, foram quimicamente tratadas para formar células-tronco pluripotentes induzidas (iPS). Ou seja, transformaram-se em neurônios motores, células nervosas que controlam os músculos e são afetadas pela ELA. As culturas de tecidos produzidas mostraram os mesmos defeitos moleculares que fi zeram seus doadores adoecer.

Em outras palavras, os pesquisadores tinham recriado a doença em uma placa de Petri. Com isso, poderiam estudar o que ocorre nas células nervosas dos pacientes e tentar desenvolver drogas eficientes. Se bem-sucedido, o cultivo das células em laboratório permitiria compreender melhor diversas doenças e encontrar medicamentos mais eficazes. Isso porque seria possível testá-las em culturas feitas sob medida e verificar sua toxicidade. As células-tronco induzidas estão sendo também usadas para mimetizar dezenas de enfermidades, incluindo a anemia falciforme, diversas doenças hemáticas e o Parkinson. Pesquisadores alemães já criaram células cardíacas que batem irregularmente, imitando vários tipos de arritmia cardíaca. Indústrias farmacêuticas, já atentas às células-tronco como empreendimento comercial, começam a mostrar maior interesse, porque o desenvolvimento de doenças na placa de Petri complementa a forma tradicional da descoberta de drogas industriais.

O primeiro fruto do experimento com ELA foi publicado em 2008. Como na maioria dos casos de inovação, o sucesso dependia não apenas de a ideia ser boa, mas de as pessoas certas aderirem a ela. Nesse caso, a equipe, além de Wendy, incluía Lee L. Rubin, egresso da indústria de biotecnologia que se tornou chefe de medicina translacional do Instituto de Células-Tronco de Harvard, e Kevin C. Eggan, pesquisador de células-tronco de Harvard que colaborava com Christopher E. Henderson e outros especialistas em neurônios motores na Columbia University.

Indústria dos Games aprende Português

Gigantes da indústria dos games estão decididos a falar a língua portuguesa. A Nintendo lança este semestre seu primeiro aparelho com menus e funcionalidades em português do Brasil, o portátil 3DS, e promete verter também a página de sua loja online, a Nintendo eShop. A Sony apresentou em fevereiro seu primeiro jogo para PS3 totalmente traduzido, o Killzone 3, e lança ainda este ano um segundo título de peso, o inFamous 2. E a Microsoft, que já experimentara a prática de verter títulos importantes em 2007, reforça a estratégia com o lançamento em setembro de Gears of War 3 todo legendado.

Videogame deixou há muito de ser brinquedo de crianças e adolescentes. Em muitos lares, o eletrônico faz as vezes de plataforma multimídia para a reprodução de filmes e músicas. Com isso, a indústria passou a atingir perfis com pouca familiaridade - e eventualmente nenhuma paciência - com o jargão dos games, todo em inglês. É esta plateia que os gigantes do ramo querem mimar. "O videogame saiu do quarto e foi para a sala", resume Guilherme Camargo, gerente de marketing para o Xbox 360 na Microsoft Brasil. "No formato de uma central de entretenimento, ele atinge outro tipo de público: a mãe, o pai, os avós etc."
A tradução de games também é vista como estratégia para aumentar a adesão da classe B e atingir a emergente classe C. No Brasil, os consoles de videogame ainda são artigo de luxo: estão presente em 90% dos lares na classe A, mas em apenas 40% das casas na B e 24% na C, conforme pesquisa NC Games, a maior distribuidora de jogos da América Latina.
Há, é claro, a barreira econômica. Consoles são vendidos no Brasil a um preço até quatro vezes acima do praticado nos Estados Unidos, o que as empresas atribuem à pesada carga tributária. O americano paga 284.99 dólares (cerca de 460 reais) pelo PlayStation 3 160 GB, e o brasileiro, 1.999 reais. O Kinect sai nos EUA por 150 dólares (241 reais) e aqui por 600 reais. O Xbox 360 250GB está à venda lá fora por 299.99 dólares (483 reais), e aqui, 1.899 reais (com direito a dois jogos).
Experiência plena - Além de conquistar um público maior, falar a língua local é também uma maneira de reforçar os laços com os aficionados. É certo que nenhum gamer tropeça em termos como 'game over', 'score' ou 'fatality'. Mas só a fluência no idioma permite vivenciar plenamente games com roteiros cada vez mais elaborados e fases que podem tomar dias e a até semanas do jogador.
“Mesmo quem tem um bom inglês acaba deixando algo escapar", diz Anderson Gracias, gerente da Divisão Playstation na Sony Brasil, cujas operações começaram em 2010. "O vocabulário de um jogo de guerra, por exemplo, é muito específico.” Gracias conta que o retorno obtido por KillZone 3, recém-lançado em português, é animador. “Algumas pessoas que já tinham jogado outros games da franquia em inglês me falaram que só agora conseguiram entender a história”.
Mais vendidos - "Localização" é o jargão da indústria para a estratégia de adaptar um produto para o idioma ou a cultura local. Requer investimento e exige confiança no mercado. Bertrand Chaverot, diretor da produtora francesa Ubisoft, presente no Brasil desde 2008, explica que a tática exige escala. “Um game traduzido vende 30% a mais do que um jogo em inglês”, calcula. "Para ser adaptado para outro idioma, precisa vender pelo menos 20.000 ou 30.000 unidades."
A empresa filipina Level Up!, que distribui jogos online, faz estimativas bem mais otimistas. “A adaptação de um jogo aumenta em até dez vezes o nosso número de assinantes”, diz Júlio Vieitez, diretor da multinacional no Brasil. Em março deste ano a empresa lançou uma versão do game Allods Online com as vozes do músico João Gordo, do comediante Leandro Hassum e da apresentadora Pietra Príncipe.
A Microsoft foi a primeira no Brasil a sentir no bolso a boa recepção de um jogo vertido para o português. Em 2007, a multinacional lançou para Xbox 360 o game Halo 3, totalmente adaptado. O sucesso fez com que os demais jogos da série (ODST Reach) também ganhassem traduções, que também se tornaram os títulos mais vendidos da companhia no país. Foi com base nesses resultados que a Microsoft decidiu verter mais três jogos, o Viva Piñata, o Viva Piñata Party Animals e o Joy Ride, para Kinect, o carro-chefe da empresa, lançado em novembro de 2010.
Mercado – A indústria de games segue no Brasil o caminho já percorrido com sucesso em outros países na América Latina (México), Europa (Alemanha e Suécia) e Ásia (Coreia do Sul e China).  Em todas essas regiões, as versões de games contribuíram para o crescimento do mercado local. Para efeito de comparação: o México, com uma população quase duas vezes menor, tem hoje um mercado de games três vezes maior que o brasileiro. Diz Claudio Macedo, presidente da NC Games: "Precisamos de volume para fazer a indústria local crescer, e um dos caminhos é falar o português".

Sonda europeia revela vulcões vizinhos em Marte


Imagens foram geradas a partir de dados de 2004 e 2006 da Mars Express



A Agência Espacial Europeia (ESA, na sigla em inglês) divulgou nesta sexta-feira imagens dos vulcões Ceraunius Tholus e Uranius Tholus de Marte, capturados pelas lentes da sonda Mars Express.
Os vulcões estão na região de Tharsis — uma região no hemisfério oriental de Marte — e medem 5,5 quilômetros de altura (Ceraunius) e 4,5 quilômetros (Uranius). Seus diâmetros são de 130 e 62 quilômetros, respectivamente. Junto aos vulcões podem ser observados vales formados pelas erupções, dos quais o mais amplo alcança 3,5 quilômetros de largura e 300 metros de profundidade.
Os cientistas da ESA geraram tais imagens a partir dos dados recolhidos pela sonda em três órbitas diferentes ao redor do planeta vermelho entre novembro de 2004 e junho de 2006, assinalou a agência em comunicado.

sexta-feira, 1 de abril de 2011

Desafio intelectual valendo 3 Intel Core i7 2ª geração!


Quem esteve na Campus Party teve a oportunidade de participar ao vivo do desafio Agente Geek i7 promovido pela Intel em parceria com a CCE, que deu de prêmio ao decifrador dos 3 dias de enigmas um novíssimo CCE core Intel i7 de 2ª geração.
Mas se você não esteve lá ou não ganhou, saiba que você ainda tem chance participando da expansão online do desafio GEEK GURUIntel!
Serão 3 semanas a partir do dia 13 de março apresentando 4 fases de enigmas de quebrar o cérebro. Será que você é capaz de atravessar todas as barreiras apenas com o poder do seu intelecto?
Vale três Intel Core i7 2ª geração!

Ipad 2 a caminho do Brasil

Agora, o lançamento do iPad 2 no Brasil depende apenas da Apple. A Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações) acaba de homologar o tablet no país, abrindo caminho para a chegada da novidade por aqui.

Desta vez, a agência foi bem mais rápida no processo, liberando o aparelho somente um mês após o início das vendas nos Estados Unidos. O modelo anterior do iPad levou quatro meses para ser homologado.
Além disso, a Anatel publicou a homologação para ambas as versões (somente Wi-Fi e Wi-Fi+3G) no mesmo dia, ao contrário do que ocorreu no ano passado, quando o intervalo entre a liberação entre as duas foi de um mês.

A Apple, no entanto, ainda não revelou quando o iPad 2 chegará ao Brasil. Fatores como a escassez de suprimentos para fabricação devido ao terremoto no Japão e a alta demanda do produto no exterior podem influenciar o lançamento to tablet por aqui. 

Na semana passada, o iPad 2 chegou a mais 25 países: Austrália, Áustria, Bélgica, Canadá, República Tcheca, Dinamarca, Finlândia, França, Alemanha, Grécia, Hungria, Islândia, Irlanda, Itália, Luxemburgo, México, Holanda, Nova Zelândia, Noruega, Polônia, Portugal, Espanha, Suíça, Suécia e Reino Unido. No Brasil, os consumidores podem aproveitar para adquirir a primeira versão do tablet, que um ganhou um corte de preço de R$300.

Tiririca vira HERÓI em jogo para Facebook

O cômico e controverso deputado Francisco Everardo Oliveira Silva, ou Tiririca, virou herói em um jogo no Facebook. Chamado simplesmente Jogo do Tiririca, o game apresenta as aventuras do personagem, do sertão até o congresso.


Idealizado pela produtora Inquietos Entretenimento e desenvolvido pela Iterum Game Studio, o jogo coloca o jogador frente a  frente com vários "políticos fantasmas", piranhas, tucanos e estrelas. O jogo foi lançado para Facebook e é parte de um projeto chamado "Política para Iniciantes." Para acessar o game, é necessário ter uma conta na rede social.